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Las Pymes arrasan en el sector de los videojuegos

Lectura: 3 min | 22 Nov 16

Son pequeñas, pero innovadoras. No les queda otra si quieren seguir jugando en el sector en el que lo hacen. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 8 de cada 10 empresas no existían hace diez años. La facturación del sector aumentó en 2016 un 24%. ¿Te subes a la ola?

Son algunos de los datos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), autora del informe junto a la universidad U-tad, que ponen de manifiesto la pujanza del sector en España. La mayor parte son Pymes y venden más de la mitad de su producción en el extranjero, sobre todo Estados Unidos y Europa.

Tamaño de las empresas 

La mayor parte de las empresas que se dedican a este sector, el 71%, tiene menos de 10 empleados, y concentran el 20% del empleo. Es un mundo donde las microempresas y startups innovan y producen con mayor dinamismo. Empresas pequeñas, pero con una gran dosis de creatividad.

Facturación y empleo del sector y estimaciones 

El salto en este sector ha sido espectacular y se prevé un crecimiento mayor en los próximos años. Más de mil millones de euros de facturación estimados en 2019 para un negocio que en 2014 movía poco más de 400 millones de euros.

Exportaciones

Las exportaciones de la industria del videojuego representan más de la mitad de la facturación (52%). ¿En qué mercados están las empresas españolas?

  • España 48%
  • Europa 19%
  • Oriente Medio y África 2%
  • Asia-Pacífico 4%
  • Norteamérica 22%
  • América Latina 5%

¿A qué se dedican las empresas españolas del videojuego? 

Desarrollamos videojuegos propios, pero es muy relevante el papel de estas microempresas como proveedoras de otras marcas, nada menos el 57% de la producción.

Los retos

Dos vías de crecimiento que ya están explorando muchas de las empresas españolas son la realidad virtual y los conocidos como eSports, deportes que uno practica gracias a un videojuego. Según la encuesta del sector, 3 de cada 10 empresas ya están dentro del mundo de la realidad aumentada y más del 60% confiesan que tienen previsto realizar algún proyecto relacionado con ello en el corto y medio plazo.

Otro de los grandes retos de la industria española es salir ahí fuera, a un mercado altamente competitivo con actores muy preparados. Es cierto que España crece en ese sentido, es ya el cuarto mercado europeo y el octavo a nivel mundial en cuanto a facturación, pero todavía le queda mucho camino. La distancia respecto a otros países es enorme. En Suecia por ejemplo, con la mitad de empresas, el sector factura casi el doble (952 millones en 2015). A mucha distancia están Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones) y Francia (3.677 millones, casi lo mismo que Estados Unidos).

Tampoco hay que dejarse engañar por el número de empresas. Se crean a una velocidad pasmosa, es cierto, pero hay que tener en cuenta que hay 125 proyectos que todavía no están consolidados ni consiguen facturar.

Oportunidades también para tu empresa

Si hablamos de realidad aumentada, lo hacemos de un mundo lleno de oportunidades, no solo para las empresas desarrolladoras, sino para muchas otras que se pueden beneficiar. El ejemplo exitoso más reciente es el de Pokemon Go, un juego en el que el usuario va cazando por las calles estos famosos personajes. Ha sido a la vez una poderosa arma de marketing que muchos pequeños negocios han sabido aprovechar.

El público es amplísimo, ha ensanchado su base. Ya no juegan solo jóvenes, ahora lo hace todo el mundo porque hay una oferta amplia para toda clase de dispositivos (no solo videoconsolas, también tablets o teléfonos móviles).

Crear juegos para potenciar tu marca es una técnica que viene de lejos (elegir un Ferrari en un videojuego de carreras es un ejemplo), pero la propia expansión del sector ayuda a multiplicar ese efecto. El Advergaming o publicidad en videojuegos es una de las técnicas. Tiene un potencial mucho mayor que la publicidad convencional en medios puesto que, en este caso, el usuario interactúa y se implica, no es un mero ente pasivo. Y tú ¿qué posibilidades ves?

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